paradimas de la evaluacion

ensayo de la prueba de enlace

http://www.scribd.com/share/upload/5088258/3xy3k2hwqmfy5pqhlmu

modelo para autoevaluacion del centro educativo

miércoles, 1 de octubre de 2008

MODELO DE EVALUACION PARA EL DIRECTOR

MODELO DE INSTRUMENTO DE EVALUACION PARA EL DIRECTOR





Para cada afirmación usted debe señalar con una X si esta:

-2: Totalmente en desacuerdo.
-1: En desacuerdo
0
: Indiferente, indeciso ó neutro.
1: De acuerdo
2: Totalmente de acuerdo.

1- Siempre cuenta con la suficiente confianza para expresar su opinión ante su director.

( -2 ) (-1) (0) (1) (2)

2- El director cree que sus compañeros del centro educativo trabajan en equipo con el director para una educación de calidad.

( -2 ) (-1) (0) (1) (2)

3- Es correcto que los compañeros del centro educativo trabajen en equipo con el director para una educación de calidad.


( -2 ) (-1) (0) (1) (2)

4.- La dirección cumple con la función de guiar el trabajo colectivo para mejorar la calidad de educación.

( -2 ) (-1) (0) (1) (2)


5.- El compañerismo y comunicación son bases fundamentales para el funcionamiento de la dirección.

( -2 ) (-1) (0) (1) (2)

ITEMS
-2
-1
0
1
2
1
X




2

X
X


3



X

4



X

5




X

LA EVALUACION EN MEXICO

EVALUACIÓN ESTANDARIZADA EN MÉXICO





En México la evaluación es vista como una forma de aprobar ó reprobar el conocimiento del alumno y lo menciono de esta forma, pero el asentar una calificación para tomar la decisión de pasarlo al siguiente grado o dejarlo en el mismo grado escolar orillando al alumno al fracaso escolar, ya que volver a cursar el mismo grado con los compañeros de menor edad o con la misma profesora es traumante para todo niño en esta situación

En México existe la evaluación estandarizada a gran escala, esta se origina a consecuencia que día con día ingresan alumnos a e las escuelas con contextos variados y es que en los años veinte o en el tiempo del gobierno de Porfirio Díaz al terminar cierto grado escolar se garantizaba un cierto grado de aprendizaje que en la actualidad ya no se puede confiar y garantizar.

Las pruebas estandarizadas a gran escala no sustituyen ni menosprecian la labor del docente, ya que no hay mejor evaluador que un buen observador, en contra esquina estas pruebas son utilizadas para evaluar al sistema educativo y no al niño.


Las pruebas estandarizadas tienen dos propósitos:

1.- Seleccionar los alumnos con capacidades, habilidades y destrezas superiores, ejemplo de esta prueba el examen de selección de la universidad. En este tipo de prueba el grado de dificultad de los reactivos es medio.

2.- Medir el alcance curricular de un alumno al final de un ciclo escolar, en esta prueba se evalúa el aprendizaje y el rendimiento escolar., El grado de dificultad de las preguntas se encuentra en medio de los tres niveles esto quiere decir fácil, medio y difícil., ya que para este tipo de prueba de rendimiento se debe cubrir toda gama de dificultad.

Toda evaluación realizada debe ser calificada con un juicio y al mismo tiempo explicar
Las decadencias de cada niño ya que esto seria lo correcto, mas no criticar como se hace ya que se pone en duda la calidad de la educación publica.

martes, 10 de junio de 2008

4YOU - Video - Video , Inicio

4YOU - Video - Video , Inicio

estrategia: el juego virtual

Propósito: presentar al alumno una forma dinámica, interactiva y divertida en donde pueda resolver y analizar problemas operatorios matemáticos que fomente el desarrollo del razonamiento lógico – matemático.

Propuesta de la alternativa

Los alumnos en el cuarto grado de primaria según el enfoque de la materia de matemáticas al terminar el grado deben contar con las habilidades, conocimientos y formas de expresión permitiéndole la comunicación y compresión de la información matemática presente a través de medios de distinto índole.

De acuerdo a dicho enfoque y los resultados arrojados en las pruebas que se les presento a los alumnos, encuestas a padres y profesores los resultados no son estos, al alumno se le dificulta desarrollar un razonamiento lógico – matemático el cual le permita resolver con facilidad aquellos retos que se le presente ó situaciones problema con base a los estudios de Piaget[1] El conocimiento lógico-matemático "surge de una abstracción reflexiva", ya que este conocimiento no es observable y es el niño quien lo construye en su mente a través de las relaciones con los objetos, desarrollándose siempre de lo más simple a lo más complejo, teniendo como particularidad que el conocimiento adquirido una vez procesado no se olvida, ya que la experiencia no proviene de los objetos sino de su acción sobre los mismos. De allí que este conocimiento posea características propias que lo diferencian de otros conocimientos.
A si mismo con base a lo antes mencionado es necesario implementar un método ó estrategia la cual sea innovadora que al alumno le sea interesante, llamativa he interesante, creativa y que al alumno se sienta retado. Ahora bien, todos hemos visto que el niño hace de cualquier actividad un juego, por lo que no podemos decir cuantas horas dedica un niño a sus juegos.
Así mismo vemos que actividades serias para nosotros, como vestirnos, comer, bañarnos, etc. para ellos son atractivas desde el momento en que puede convertirlo en una diversión. Por ejemplo al comer un niño diestro, toma la cuchara con la mano izquierda. Hacer esta simple modificación cambia una actividad diaria en un "experimento". 0 bien al vestirse pregunta que pasaría si se pone primero los zapatos y luego los calcetines. El niño pone un poco de fantasía a todo lo que hace convirtiendo su vida en juego.
[1] Piaget. J(2006) Aportaciones del padre de la Psicología Genética. y la formación de la Inteligencia. Gedisa.


Hace relativamente pocos años, nadie se imaginó el impacto que provocaría el uso de la informática, prácticamente, en todas las áreas; y precisamente el juego es un aspecto de la vida que se revolucionó con el uso de la tecnología.
¿Qué es el juego?
Jugar es hacer algo por placer; por el puro gusto de hacerlo, como dicen. Para la mayor parte de nosotros y la mayoría de las veces, el juego tiene espíritu de alegría y diversión, atrae nuestro interés y provoca entusiasmo.
Una característica importante del juego es que, muchas veces, requiere habilidades que hay que adquirir mediante del aprendizaje y la práctica. Jugar no es nada más echar relajo, los mejores juegos tienen reglas, disciplina y cierto grado de dificultad.
Hay que aprender a jugar. Y, también jugando, aprendemos. Es decir, adoptamos nuevas formas de comportamiento y desarrollamos otras capacidades. Jugando aprendemos a convivir, a cooperar con los demás, a observar reglas, a cumplir acuerdos, a comunicar ideas, deseos y sentimientos. También desarrollamos nuestros sentidos y nuestra inteligencia, nos volvemos más perceptivos, mejor organizados, más hábiles y a veces hasta más fuertes.
Podemos jugar en cualquier momento y lugar, aunque hay algunos juegos que requieren ser practicados en determinadas circunstancias o se realizan con ciertos artefactos, más o menos especiales, que varían de tiempo en tiempo, de un espacio a otro y de una persona a otra. Niños y adultos de la antigüedad se entretenían con juegos muy parecidos a los de hoy en día.
Pero los tiempos modernos también han hecho su aportación en materia de juegos y juguetes. Los juegos mecánicos han seguido los pasos del desarrollo de la mecánica y los juguetes electrónicos tuvieron que atenerse a los progresos de la electrónica. La informática, ciencia y técnica de nuestros días, han hecho una notable contribución a nuestros juegos y juguetes, que no habría sido posible imaginar hace 50 años.
Juegos y juguetes
Aunque los arqueólogos no pueden estar seguros, es muy probable que hasta los humanos más antiguos jugaran. Puede suponerse que las personas jugaron siempre que contaron con un rato de ocio.
Los videojuegos han avanzado con el paso de la informática, y ahora puedes jugar en línea por medio de la Internet. Es decir, que un videojuego no es únicamente el que se realiza mediante consolas especiales como Nintendo, Playstation y -la última novedad- el Dreamcast. Las consolas o maquinitas de videojuego son, ni más ni menos, que computadoras con características especiales.
El atractivo de los juegos informáticos radica en las características del medio: versátil, dinámico, interactivo, capaz de integrar diferentes tipos de símbolos, etcétera. Está claro que el monitor ejerce una atracción, pero lo que nos cautiva es la interactividad. El medio exige de nosotros una actuación constante, una continua actividad no sólo mental sino motriz. Los programas informáticos, aun los más sencillos, exigen un click del ratón para ejecutar las posibilidades que ofrece, y en casos más sofisticados.
Según estudios relacionados en la actualidad al alumno le interesa los juegos interactivos ya sea en la computadora ó en la televisión “play stchon” en donde pasan gran tiempo enfrentando este tipo de retos. La propuesta de mi alternativa es utilizar al juego interactivo virtual como estrategia para el desarrollo del razonamiento lógico matemático en alumnos de cuarto grado de primaria

Sin embargo, la utilización de este medio, como de cualquier otro, debe hacerse con moderación y sentido común, pues toda actividad puede sacar de quicio si se abusa de ella. Los juegos que nos ofrecen las nuevas tecnologías tienen limitaciones respecto al juego que supone la experiencia directa de la realidad, y, por lo tanto, su uso debe ser mesurado y estar restringido en el tiempo.
El juego y el aprendizaje
Más de un papá se habrá sentido aterrado al pensar que los juegos con soporte informático pueden echar a perder la formación intelectual y física de los niños o las niñas. Eso no tiene por qué ser así. La mayoría de los juegos con soporte informático son educativos, pues a través de ellos se adquieren conocimientos, se desarrollan estrategias intelectuales y se promueve la capacidad creativa. Todo es cuestión de saberlos equilibrar con otras actividades físicas, mentales y deportivas, que también son necesarias.
Cuando jugamos, hacemos una representación del mundo, creamos situaciones reales o imaginarias en las que nos sumergimos con gusto. Nos agrada parecernos a los personajes que se han convertido en modelos o héroes ideales. A la vez que nos prepara para la vida diaria, el juego nos permite escapar de la realidad, aunque sea sólo por un tiempo, por eso resulta tan atractivo.
En el juego experimentamos relaciones diversas con personas y cosas, nos vemos en la necesidad de almacenar información, analizar causas y efectos, resolver diversos tipos de problemas, tomar decisiones, utilizar un vocabulario o código particular, que nos identifica como conocedores e iniciados, aprendemos a controlar reacciones e impulsos, a expresar nuestras emociones e interpretar acontecimientos nuevos. El juego favorece las ideas y sentimientos positivos, desarrolla destrezas motrices y, finalmente, nos enseña a actuar de acuerdo a reglas y normas que facilitan la interacción social.
Jugamos para divertirnos, para disfrutar y pasarla bien; pero también nos gusta el reto. Muchos juegos consisten en probar que podemos conseguir algo y hacerlo cada vez mejor, aumentando el nivel de dificultad. El desafío puede ser competitivo, para conseguir un objetivo antes que los demás, o colaborativo, cuando debemos conseguir una finalidad con la ayuda de otros.
Cualquier actividad puede convertirse en juego, sin que por eso olvidemos el objetivo a alcanzar, o desconozcamos las reglas a seguir. Niños y adultos pueden jugar al comer, al vestirse, al transportarse en la ciudad o en el campo; y cualquiera de nuestras actividades se convertirá, así, en divertida y educativa. La informática es un ejemplo de una herramienta que es, a la vez, divertida y educativa; en una consola de juegos, en tu computadora, o en Internet, están disponibles recursos de comunicación y de juego de lo más provechoso y estimulante. Todo lo que se necesita es reconocer un reto, asumirlo de manera espontánea y con ánimo, tomar libremente las decisiones necesarias y estar en la disposición de continuar o aplazar la actividad cuando nos parezca conveniente.
De igual manera, podemos plantear, como juego, el elaborar un texto, utilizando diversos colores, tipos de letra y opciones de formato; hacer un dibujo; ordenar una serie de datos y representarlos mediante una gráfica; escribir a un familiar y mandarle una foto. Si se sugieren como juego, veremos que estas actividades nos ayudarán a dominar el procesador de textos


Según estudios relacionados en la actualidad al alumno le interesa los juegos interactivos ya sea en la computadora ó en la televisión “play stchon” en donde pasan gran tiempo enfrentando este tipo de retos. La propuesta de mi alternativa es utilizar al juego interactivo virtual como estrategia para el desarrollo del razonamiento lógico matemático en alumnos de cuarto grado de primaria.


El juego interactivo virtual pienso desarrollar es el siguiente:
El mercado

Este juego esta diseñado para dar en la práctica y habilidad en las operaciones matemáticas. El juego será diseñado en un programa de computadora el cual permita la interacción en el juego con los componentes; este juego enseñara la gran variedad de alternativas que existen en los negocios de compra-venta en el mercado. El juego tendrá dos alteros de naipes: uno de 65 naipes que representan el dinero; el otro de 62 cartas representando lo que habitualmente se compra en el mercado, tiene escrito el nombre del articulo y una figura de el, el precio por unidad y el numero de unidades del valor de cada naipe. De cada altero de naipes se le da 3 a cada jugador, los cuales se ponen boca arriba frente al participante, los jugador intentan juntar dinero y productos.

Condiciones de juego: edad de 8 años a 65 años
Finalidad: desarrollar habilidades en las operaciones de suma, resta, multiplicación y división.

Magnitud del problema. La decadencia del desarrollo lógico-matemático en los alumnos no solo los del cuarto grado de la escuela primaria federal “Nezalhuatcoyotl” c.c.t 21DPR2429Y, non son los únicos afectados ya que encuestas, conversaciones con docentes de otras escuelas arrojan el mismo problema.
Trascendencia del problema:
y para no hacer mas redundancia, nosotros como personas docentes y muchos profesionistas en diferentes áreas aun no han entrenado su mente para un buen desarrollo lógico –matemático, dificultándoles su desenvolviendo profesional. A si que se llega a la conclusión que si desde la educación primaria no se desarrolla dicha capacidad en grados posteriores se Irán arrastrando y tomando consecuencias en la vida.
¿Cuáles serian esas consecuencias?
Ser personas con dificultades para resolver problemas de la vida diaria y solo ser metódicos a un algoritmo para resolverlos.
Factibilidad del estudio: la multimedia, en línea tiene que ver con el acceso a la información y a los conocimientos, con las actitudes y posturas personales frente a los aprendizajes y con el funcionamiento intelectual de sus usuarios., en el terreno de los recursos culturales, en especial lo audiovisuales, la escuela bien puede apropiarse de las obras y por medio del trabajo se llegue a un verdadero aprendizaje.
En la actualidad las escuelas ya cuentan con dos ó mas equipos de computo los cuales en muchas ocasiones no se les da el huso adecuado, a veces por poco interés del personal docente de actualizar su conocimiento y ver mas haya de los recursos materiales que siempre ha hecho uso de ellos como es el libro, pizarrón, etc. Esto seria un obstáculo mas mi propuesta de alternativa la pienso enfocar a mi realidad escolar, en donde se encuentra mi grupo y en esta institución primaria cuenta con equipo de cómputo al cual le sacare el mayor provecho.


Vulnerabilidad del estudio: de acuerdo a la primera muestra ó prueba se ha podido observar que a los alumnos les a interesado y no lo ven como algo escolar si no como un pasatiempo en donde se involucra y sin darse cuenta que desarrollan su razonamiento lógico-matemático.


1.3 Limitaciones del estudio
Este esta investigación se llevo a cabo en la localidad de Naupan, Pue. En el mes de octubre del año 2005 dio comienzo dicha perspectiva, dos semestres no han sido suficientes para culminar ya que los principales problemas que se me han presentado son la redacción, estructuración de las ideas y de acuerdo a las revisiones del asesor aun le faltan elementos que lo sustenten y validen este proyecto.

En la escuela las limitaciones también se han presentado algunas de las principales son que los alumnos que anteriormente cursaban el grado en donde se hizo el estudio ya están en otro grado; otra limitaciones que los niños son muy imperativos y no cualquier estrategia les favorece.

Respecto a los padres de familia solo con algunos se me ha dificultado la participación ya que de acuerdo en su cultura ó poco interés en la educación de sus hijos no le dan la suficiente magnitud de la calidad de educación que su hijo obtiene en la escuela y la forma en la que la aplica.
Mas la mayor limitación que he presentado es mi ignorancia de no poder confrontar la teoría con la practica y viceversa para hacer mi quehacer docente innovador, motivador y mas que nada cumpla con el principal propósito que es preparar al alumno para que sea analítico, critico y obtenga conocimientos verdaderos y duraderos.

UNIDAD IV: LA MULTIPLICACION Y DIVICION LECTURA: UN SIGNIGICADO QUE SE CONSTRUYE EN LA ESCUELA

UNIDAD IV: LA MULTIPLICACION Y DIVICION LECTURA: UN SIGNIGICADO QUE SE CONSTRUYE EN LA ESCUELA

En la enseñanza de las operaciones matemáticas como es la multiplicación y la división los niños construyen estrategias para la resolución de problemas; en ocasiones antes de que el profesor les enseñe a resolver ó explique el algoritmo de la operación, los alumnos tratan de resolver el problema recurriendo a diferentes métodos como puede ser la representación grafica (dibujos)

El alumno trata de resolver los problemas de diferentes formas algunas pueden ser la utilización de la suma, en donde el niño poco a poco se acerca a la utilización del algoritmo, de diferentes formas el alumno construye su conocimiento

LECTURA: LOS NIÑOS CONSTRUYEN ESTRATEGIAS PARA DIVIDIR


•Los alumnos construyen diversas estrategias en las cuales se encuentran las descriptivas las cuales no solo pueden realizarse por medio de dibujos ó con objetos si no también por medio de cálculos escritos y las estrategias contractivas en donde los niños ya no hacen dibujos donde simulan el acto de repartir uno a uno los objetos que indican el problema, ni realizan sumas, sino buscan los niños diferentes formas de facilitarles la solución del problema como la utilización de múltiplos o duplicando.


•Los niños hipotetizan un cociente y lo ponen a prueba utilizando la multiplicación a la cual se le a denominado prueba del cociente hipotético y la cual no solo se presentan en los niños pequeños sino igual en alumnos con un grado de estudios mas alto y mediante el establecimiento de la relación inversa con la multiplicación llegando el alumno al esquema-operaciones-resultado.

Problema: los tamales.

•La mama de tomas le toco cooperar con tamales para el convivió del día del niño, en total son 376 alumnos y son 6 mamas que tendrán que cooperar con tamales para el convivió.¿ cuantos tamales le toca llevar a la mama de tomas?


•En este problema a la hora de aplicarlo a los alumnos se comprueba lo dicho por Alicia Ávila, en donde los alumnos construyen sus propias estrategias para la resolución de este problema, lo que observe a la ora de resolverlo es que dos alumnos de los diez a quien se les aplico realizaron representaciones con dibujos, formando conjuntos mas no llegaron al resultado por lo laborioso de dibujar tantos tamales, y los demás utilizaron el algoritmo de la multiplicación y división.


Conclusión:


•Lo mas importante de esta unidad, es la orientación que brinda al docente a monitorear la forma de aprendizaje del alumno con respecto a la resolución de la multiplicación y división, para poder orientarlo de la mejor manera en la construcción de su aprendizaje.
UNIDAD :III
LECTURA: PROBLEMAS FACILES Y PROBLEMAS DIFÍCILES

Lectura de la autora Alicia Ávila nos muestra las dificultades que presentan los alumnos en diferentes niveles de aprendizaje a la hora de resolver problemas de suma y resta; esto sucede frecuentemente cuando se omite la palabra agregar ó quitar, ellos les cuesta diferenciar la operación aritmética que utilizara.la autora nos muestra dos ejemplos de problemas de suma y de resta en donde se plantean de diferente forma, en los problemas en donde se encuentran las palabras que muestren que es una suma ó resta el alumno no muestra confusión, en cambio cuan do se omiten y se le presenta un problema en donde el alumno tenga que analizar y comprenderlo antes de llegar a la operación que debe utilizar, presenta frustración y confusión al resolverlo.


–Estos ejemplos los aplique a mis alumnos de cuarto grado en donde las respuestas fueron similares a las que se presentan en la antología, mas para mi destaco que los alumnos que siempre salen bien en los exámenes son los que tuvieron dificultad en identificar lo que el problema les pedía y su argumentación decían que estaba mal planteado el problema ya que no era de poner o quitar, en cambio me sorprendió el caso de Adrián y Jonás, dos niños que se consideran uno como perezoso y el otro imperativo son los que identificaron la operación y argumentaron el porque la utilizaron.


•Con esto se llega a la conclusión que como docentes debemos mostrar creatividad en la forma de crear y plantear un problema a los alumnos, de tal forma que permita que el alumno implemente y fortalezca la capacidad de razonar y resolver los diferentes problemas que se le presente en su diario vivir.